Actualizada en la Versión 5.1

Kinich es un personaje Dendro de mandoble de 5 estrellas, que se aprovecha de Quemadura para disparar la mayor cantidad de Cañones Perforaescamas como sea posible. Infórmate sobre las mejores builds de Kinich, las mejores armas, los mejores artefactos y los mejores equipos en esta guía rápida.
Ten en cuenta que la información podría cambiar si nuevos descubrimientos son realizados. Más pruebas exhaustivas están en progreso.
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Tabla de contenidos
Contenido Nuevo
![]() Códice de Obsidiana | El mejor conjunto de artefactos de Kinich. Otra opción que vale la pena considerar es 4pzs de Ensoñación Inacabada, aunque 4pzs de Códice de Obsidiana sigue siendo bastante mejor. |
![]() Colmillo del Rey de la Montaña | Arma característica de Kinich y también su Best-in-Slot (BiS) en cualquier escenario. |
![]() Terragitador | Una poderosa arma gratis para Kinich que, en la mayoría de equipos, tiene un 100% de tiempo de actividad en su pasiva. |
Infografía
Resumen del Personaje
Ventajas
- Provee grandes y satisfactorios números verdes con su habilidad, y a todos les gustan los números grandes
- No necesita mucha inversión en sus compañeros
- Sencillo de seleccionar y jugar, pero con mucho margen para optimizaciones
- Posee gran utilidad en la exploración del mundo abierto, especialmente en Natlan
- Capaz de liberar el poder del todopoderoso Señor de los Dragones, K’uhul Ahau!
Desventajas
- Dependiente de un juego preciso ya que la mayoría de su daño se concentra en unos pocos golpes, así que alta latencia o errores al presionar botones pueden provocar una gran pérdida de daño
- Enfocado en infligir daño a un único objetivo, aunque su principal fuente de daño puede afectar a pequeños grupos de enemigos
- Carece de compañeros que sinergizan bien con él y depende en gran medida de Bennett, que ya es muy solicitado en muchos equipos
- Siendo una unidad con gran movilidad, tiene que jugar alrededor de compañeros cuyas habilidades tienen un AdE limitado, como Bennett o Xiangling
- Ahau
Estilos de Juego
DPS en campo
Kinich tiene un solo rol: DPS en campo. Y utiliza su habilidad para entrar en el estado de Bendición Noctámbula, donde realiza Ataques Normales y Habilidades Elementales para infligir mucho daño a un solo objetivo.
Kinich es único comparado a otros personajes de la fase temprana de Natlan, ya que genera puntos de Noctambulismo en lugar de perderlos durante la Bendición Noctámbula. Su característica especial radica en obtener significativamente más puntos de Noctambulismo cuando los enemigos reciben daño de las reacciones de Quemadura o Crepitar. Luego Kinich puede utilizar estos puntos de Noctambulismo para desatar su Habilidad Elemental e infligir daño masivo a sus oponentes.
Talentos
Prioridad de Talentos
Habilidad Elemental > Ulti
Kinich no necesita subir el nivel de su Ataque Normal, ya que su ataque circundante cuenta como daño de habilidad y no escala basado en el nivel de talento del Ataque Normal.
Resumen de Talentos
Ataque Normal | Técnica del sol nocturno
Descripción de Talento
Ataque Normal
Realiza hasta 3 ataques consecutivos.
Tras usar la Habilidad Elemental, “Caza en suspensión: Persecución aérea” para ejecutar un balanceo aéreo, puede realizar un Ataque Normal en el aire antes de aterrizar.
Ataque Cargado
Consume cierta cantidad de Aguante para lanzar y hacer girar su espada contra sus oponentes.
Ataque Descendente
Se lanza desde el aire para golpear el suelo, infligiendo Daño en el AdE a los enemigos cercanos en el momento del impacto.
Esos son los ataques de mandoble de Kinich, son lentos y no deberían ser utilizados durante el combate.
Además, Kinich es el único usuario de mandoble que no tiene una secuencia de Ataque Cargado continua.
Habilidad Elemental | Caza en suspensión: Persecución aérea
Descripción de Talento
Kinich hace uso de sus habilidades de caza mayor para moverse con presteza y atacar a su enemigo. Cuando en las cercanías haya un enemigo o un objeto que pueda ser atacado, le disparará el gancho de agarre y entrará en el estado de “bendición noctámbula” con 0 pts. de noctambulismo. Cuando no haya enemigos cerca, lanzará un gancho de agarre para ejecutar un balanceo aéreo y, además, el TdE de la habilidad se reducirá en un 60%. Podrás mantener pulsada esta habilidad para apuntar con el gancho de agarre.
Bendición noctámbula: Kinich
La bendición noctámbula de Kinich dura 10 s y genera 2 pts. de noctambulismo por segundo. Cuando esté en este estado, Kinich lanzará su gancho a un enemigo cercano y cambiará su estilo de ataque:
- Al ejecutar un Ataque Normal, realizará un ataque circundante alrededor del objetivo del gancho de agarre según la dirección de movimiento actual, lo que inflige Daño Dendro de naturaleza noctámbula y generará 3 pts. de noctambulismo. El daño del ataque circundante se considera daño de Habilidad Elemental.
- Al alcanzar el máximo de pts. de noctambulismo, Kinich podrá usar la Habilidad Elemental “Cañón perforaescamas”, lo que consumirá todos los puntos. de noctambulismo para infligir Daño Dendro de naturaleza noctámbula. Al mantener pulsado “Cañón perforaescamas”, Kinich podrá apuntar a su objetivo y, tras disparar, intentará engancharse a él.
Durante el estado de bendición noctámbula, tras haberse enganchado a un enemigo o haber disparado el Cañón perforaescamas, Kinich generará un área segura al lado del enemigo. Al entrar en dicha área, obtendrá 4 pts. de noctambulismo, tras lo que el área desaparecerá.
Si el gancho de agarre se suelta debido al exceso de distancia u otras razones, al ejecutar un Ataque Normal, Kinich se reenganchará a otro enemigo cercano y realizará un ataque circundante.
La Habilidad Elemental de Kinich es la parte central de su kit. Cuando utiliza su Habilidad, entra en el estado de Bendición Noctámbula y se engancha a un enemigo. Durante este estado, girará alrededor del enemigo en un arco (la dirección puede ser controlada por el jugador), y sus Ataques Normales se convertirán en ataques circundantes, los cuales infligen daño Dendro y se consideran como daño de Habilidad.
Durante el estado de Bendición Noctámbula, el objetivo es que Kinich dispare la mayor cantidad posible de Cañones Perforaescamas (al menos 4 y hasta 6 en rotaciones hiper optimizadas). Para lograr esto, debe maximizar sus puntos de Noctambulismo, que puede generar hasta un máximo de 20 mediante diferentes métodos:
- Durante su Habilidad Elemental, los puntos se regeneran lentamente (2 por segundo), garantizando al menos 1 cañón.
- Cada secuencia de ataques circundantes genera 3 puntos de Noctambulismo.
- Entrar en un área segura (una gran zona verde en el suelo, que irradia desde su objetivo) genera 4 puntos de Noctambulismo.
- Los enemigos afectados por daño de Quemadura o Crepitar generan 7 puntos de Noctambulismo gracias a su Pasiva de Ascensión 1.
Habilidad Definitiva | Alabado sea el todopoderoso Señor de los Dragones
Descripción de Talento
Desata el poder de Ahau, Señor de los Dragones (de forma limitada, condicional, restrictiva, contractual, parcial y temporal), para infligir Daño Dendro en el AdE de naturaleza noctámbula. Mientras este efecto esté activo, K’uhul Ahau liberará cada cierto tiempo su dragoaliento para infligir Daño Dendro en el AdE de naturaleza noctámbula. Si al hacerlo, Kinich se encuentra bajo los efectos del estado de bendición noctámbula, la duración de dicho estado aumenta 1.7 s.
La Ulti de Kinich invoca un Ahau gigante que inflige daño adicional sobre el tiempo mediante su aliento Dendro. Utilizar la Ulti extiende un poco la duración del estado de Bendición Noctámbula, compensando el tiempo gastado durante la larga animación de la Ulti.
Pasiva de Ascensión 1 | El precio de la desolación
Descripción de Talento
Cuando Kinich esté bajo el estado de bendición noctámbula, los enemigos que sean golpeados por su Habilidad Elemental entrarán en estado de “desolación”, y cuando reciban daño de las reacciones de Quemadura o Crepitar, Kinich generará 7 pts. de noctambulismo. Solo se pueden obtener pts. de noctambulismo una vez cada 0.8 s de esta manera. El estado de desolación dura hasta que termine el de bendición noctámbula de Kinich.
Kinich ahora obtiene bastantes más puntos de noctambulismo cuando los enemigos reciben daño por Quemadura o Florecimiento, lo que fomenta, en gran medida, el usarlo en estos arquetipos de equipo para maximizar su potencial de daño.
Pasiva de Ascensión 4 | Pacto del espíritu flamígero
Descripción de Talento
Cuando un personaje cercano del equipo causa una explosión noctámbula, Kinich obtiene 1 carga de “pericia del cazador” que dura 15 s y puede acumularse hasta 2 veces. Cuando Kinich use el Cañón perforaescamas de Caza en suspensión: Persecución aérea, se consumirán todas las cargas de pericia del cazador y el daño infligido por dicho Cañón aumentará en una cantidad equivalente al 320% del ATQ de Kinich por cada carga consumida.
Kinich obtiene un aumento significativo en el daño de su Cañón Perforaescamas después de activar una Explosión Noctámbula, lo que incentiva, un poco, el usarlo junto a otros personajes de Natlan. Para una descripción de qué es la Explosión Noctámbula y cómo funciona, consulta 5.0 Update at a Glance Guide.
Constelaciones
Constelación 1 | Pico de loro
Después de que Kinich aterrice tras ejecutar el balanceo aéreo de Caza en suspensión: Persecución aérea, su Vel. Movimiento aumentará en un 30% durante 6 s.
Además, aumenta en un 100% el Daño CRIT del Cañón perforaescamas.
Ofrece una gran mejora en la movilidad fuera de combate y un 100% de Daño CRIT para el Cañón Perforaescamas de Kinich, el cual es un incremento en DPS simple pero poderoso.
Constelación 2 | Palma de cicindelino
Cuando Kinich golpea a un enemigo con su Habilidad Elemental, la RES Dendro de dicho enemigo se reduce en un 30% durante 6 s.
Además, Cuando Kinich entra en el estado de bendición noctámbula, aumenta el AdE del primer Cañón perforaescamas que dispare y, a su vez, el daño infligido por este en un 100%.
Bufa su primer Cañón Perforaescamas y aplica una gran reducción de RES Dendro a los enemigos afectados por su Habilidad. Esto no solo mejora su daño personal, sino también el de otros personajes Dendro en el equipo.
Constelación 3 | Garra de protosuquio
Aumenta el nivel de habilidad de Caza en suspensión: Persecución aérea +3.
Puede ser aumentado hasta Niv. 15.
Un aumento simple al nivel de talento de su Habilidad que representa un gran incremento en DPS, ya que en su Habilidad se concentra la mayoría de su daño.
Constelación 4 | Pluma de colibrí
Cuando Kinich ejecuta un ataque circundante o usa el Cañón perforaescamas mientras está en estado de bendición noctámbula, recupera 5 pts. de Energía Elemental. Solo puede regenerar Energía Elemental una vez cada 2.8 s de esta manera.
Además, aumenta en un 70% el daño infligido con Alabado sea el todopoderoso Señor de los Dragones.
Permite que Kinich Ultee en cada rotación, además de incrementar el daño de su Ulti. Sin embargo, como su kit no está centrado en esta, es un menor incremento de daño comparado con los de constelaciones anteriores.
Constelación 5 | Cola de mono aullador
Aumenta el nivel de habilidad de Alabado sea el todopoderoso Señor de los Dragones +3.
Puede ser aumentado hasta Niv. 15.
Un aumento simple al nivel de talento de la Definitiva que, realmente, es un bajo incremento de DPS, ya que la Ulti de Kinich es una pequeña porción de su daño.
Constelación 6 | Forma de bestia auspiciosa
Tras golpear a un enemigo con el Cañón perforaescamas, el disparo rebotará una vez entre los enemigos para infligir una cantidad equivalente al 700% del ATQ de Kinich como Daño Dendro.
Si el Cañón perforaescamas activa su fortalecimiento por medio de los efectos del talento “Pacto del espíritu flamígero” o la constelación “Palma de cicindelino”, el rebote que produzca también se verá fortalecido por dichos efectos.
Permite a Kinich superar su defecto de infligir principalmente daño a un solo objetivo al ofrecer un gran multiplicador del 700% para el golpe adicional de sus Cañones Perforaescamas en un segundo objetivo. Fácilmente la mejor constelación de Kinich.
Combos
Notación de Combo
- N = Ataque Normal
- C = Ataque Cargado
- A = Disparo Preciso
- P = Ataque Descendiente
- hP = Descendente Alto
- lP = Descendente Bajo
- E = Habilidad Elemental
- tE = Pulsar Habilidad Elemental
- hE = Mantener Habilidad Elemental
- shE = Mantener Brevemente Habilidad Elemental
- Q = Ulti
- D = Correr (Cancelar)
- J = Saltar (Cancelar)
- W = Caminar (Cancelar)
- > = Cambiar de personaje
- ( ) = Estas acciones son opcionales; para más detalles, revisar las notas del final
- [ ] = Repetir estas acciones una delimitada cantidad de veces
shE (Q) > combo de NA & E dinámico | El combo de Kinich es relativamente simple. Primero se mantiene presionada la Habilidad Elemental — que es un poco más rápida que la Habilidad Pulsada — para entrar en el estado de Bendición Noctámbula. Su Habilidad Definitiva puede ser usada de inmediato o luego de cualquiera de sus Cañones Perforaescamas, dependiendo de si se necesitan i-frames o tiempo extra para que las reacciones carguen más rápido los Puntos de Noctambulismo. Una vez se hayan completado los pasos anteriormente mencionados, se deberá continuar usando Ataques Circundantes y Cañones Perforaescamas cuando estén disponibles hasta que se termine el estado de Bendición Noctámbula de Kinich. N2E es el combo ideal, sin embargo, dependiendo del tiempo de actividad de la reacción y obtención de Puntos de Noctambulismo, N1E y N3E podrán ser utilizados conforme se necesiten. Sosteniendo la Habilidad Elemental brevemente al lanzar Cañones Perforaescamas, permitirá apuntar de forma manual y la capacidad de disparar más rápido que cuando se pulsa. Esto permitirá rotaciones hiper-optimizadas, con mayor número de cañones disparados, pero mayor riesgo de fallarlos, lo que se hace aún más aparente cuando uno se enfrenta contra enemigos pequeños. |
shE > N2 E > Q > E > 3[N2E] | Este combo utiliza la A1 de Kinich para obtener puntos durante la animación de su Habilidad Definitiva, de forma que de inmediato pueda disparar un Cañón Perforaescamas. Este combo extiende su tiempo de acción en campo, y puede hacer que pierda tiempo del estado de Bendición Noctámbula para el último Cañón Perforaescamas, por lo que solo deberá usarse cuando su Ulti esté disponible. |
shE > 5–6[N2 shE] | El combo ideal de Kinich. Requiere una gran habilidad para realizarse y se recomienda en equipos puros de Quemadura debido al mayor tiempo de actividad de su A1. |
Mecánicas
Kinich únicamente genera partículas la primera vez que se usa su Cañón Perforaescamas. Esto permite que el generar partículas sea inmediato y no sea un problema recargar su Habilidad Definitiva si se derrota al enemigo durante su estado de Bendición Noctámbula.
Artefactos
Requerimientos de Recarga de Energía
Los cálculos sobre la Recarga de Energía (ER) los puedes encontrar aquí (última actualización para la Versión 5.1).
La Habilidad Definitiva de Kinich no es una gran parte de su daño personal. Por lo que, en equipos donde su requerimiento de Recarga de Energía es demasiado alta para justificar el uso de su Ulti cada rotación, se puede rescindir la búsqueda de ER% y simplemente utilizarla cada que esté disponible (usualmente cada 2da rotación).
Habilidad Definitiva cada 2da rotación | Habilidad Definitiva cada rotación | |
Solo Dendro | 100–120% | 200–245% |
Doble Dendro | 100–110% | 175–220% |
- En la tabla anterior se asume, como mínimo, 1 activación de Favonius por rotación.
- Cada activación de Favonius adicional reduce el requerimiento de ER de Kinich en un ~15%.
Utiliza la Calculadora de Recarga de Energía para determinar los requerimientos exactos para tu equipo y rotación.
Estadísticas de Artefactos
![]() Reloj | ![]() Cáliz | ![]() Tiara |
ATQ% | Bono de Daño Dendro | Prob CRIT / Daño CRIT |
Prioridad de subestadísticas: Prob CRIT / Daño CRIT > ATQ% > ER%
Buildear a Kinich con Recarga de Energía es opcional si sus requerimientos son demasiado altos para justificar usar la Habilidad Definitiva en cada rotación.
Sets de Artefactos
![]() 4pzs Códice de Obsidiana | El mejor set para Kinich, ofreciendo 40% Prob CRIT y 15% Daño. Los primeros Ataques Circundantes de Kinich no serán afectados por Códice de Obsidiana; sin embargo estos no forman una gran porción del daño de Kinich. A pesar de que la descripción del set da a entender que no, su primer Cañón Perforaescamas si se beneficia de la Prob CRIT adicional. |
![]() 4pzs Ensoñación Inacabada | Ensoñación Inacabada no se queda corto a comparación de Códice de Obsidiana, sin embargo, la diferencia es lo suficientemente grande para que no valga la pena farmearlo para Kinich. Solo usa este set si tienes un arma con alta Prob CRIT, o si ya cuentas con un set completo con buenas subestadísticas. |
![]() 4pzs Cazador Fantasmal | El tiempo de acción de este set se puede garantizar con el auto-daño infligido por Quemadura / Crepitar o con Furina. Sin embargo, incluso en estos casos tiene peor rendimiento que los sets anteriormente mencionados, por lo cual no es recomendado farmear este set solo para Kinich. |
![]() 4pzs Compañía Dorada | A pesar de que la mayoría del daño de Kinich proviene de su Habilidad Elemental, él no puede aprovechar al máximo el bono de las 4pzs de este set y que ninguno de sus Cañones son lanzados dentro de los primeros 2s de su tiempo en campo. No se recomienda farmear este set específicamente para Kinich. |
![]() 2pzs de Sets Mixtos | Bonos de 2pzs: Bono de Daño Dendro, Bono de Daño de Habilidad Elemental, ATQ%, Bono de Daño Universal Sets de 2pzs + 2pzs son mucho peores que los sets de 4pzs dedicados pero pueden ser útiles mientras se consigue un set completo. |
![]() 4pzs Recuerdos del Bosque | Este set no se recomienda usar en Kinich, ya que se aprovecha mucho más si otro miembro del equipo es el portador. Usar 4pz de Códice de Obsidiana es mejor para su daño, incluso si eso significa no contar con Recuerdos del Bosque en el equipo. |
Armas
![]() Colmillo del Rey de la Montaña | Sin lugar a duda la mejor arma para Kinich. Colmillo del Rey de la Montaña provee de una enorme cantidad de Bono de Daño de Habilidad Elemental y Ulti bajo la condición de que se generen reacciones de Quemadura / Crepitar, las cuales se deberían generar de cualquier manera. A pesar de que Colmillo otorga una estadística secundaria de Prob CRIT más baja comparada con otras opciones, ofrece una alto ATQ Base para compensarlo. |
![]() Emblema del Mar de Juncos | Emblema del Mar de Juncos es más efectivo cuando Kinich se usa sin un escudo para garantizar el daño infligido por Quemadura / Crepitar (siendo quemadura menos consistente). |
![]() Sentenciadora, Espadón Cornirrojo, Lápida del Lobo | Todas son opciones viables para Kinich debido a sus altas estadísticas base, sin embargo no son mucho mejores que Terragitador R5. |
![]() Espada de la Desidia | Rinde mejor cuando Kinich se usa con un escudo, en cuyo caso llega a ser igual o mejor que Terragitador R5. |
![]() Terragitador | Terragitador es una increíble opción F2P cuya pasiva tiene un 100% de tiempo de acción en equipos de Crepitar, pero puede tener algunas dificultades en equipos de Quemadura, debido a que la reacción únicamente cuenta como reacción Pyro cuando se aplica por primera vez al enemigo. |
![]() Médula de la Serpiente Marina | Médula de la Serpiente Marina es una increíble opción cuando se está a refinamientos altos y se cuenta con un buen escudo, sin embargo se queda corta a comparación con otras opciones cuando no se cumplen estas condiciones. |
![]() Sombra de la Marea | Es una última opción que solo se usa en caso de que no se pueda garantizar que la pasiva de Terragitador sea activada, además de que requiere de curación para ser útil. |
Equipos
Notación de Rotación
- N = Ataque Normal
- C = Ataque Cargado
- A = Disparo Preciso
- P = Ataque Descendiente
- hP = Descendente Alto
- lP = Descendente Bajo
- E = Habilidad Elemental
- tE = Pulsar Habilidad Elemental
- hE = Mantener Habilidad Elemental
- shE = Mantener Brevemente Habilidad Elemental
- Q = Ulti
- D = Correr (Cancelar)
- J = Saltar (Cancelar)
- W = Caminar (Cancelar)
- > = Cambiar de personaje
- ( ) = Estas acciones son opcionales; para más detalles, revisar las notas del final
- [ ] = Repetir estas acciones una delimitada cantidad de veces
Construcción de Equipo
- Fuentes de aplicación Pyro fuera de campo son ideales en equipos de Kinich.
- Kinich se beneficia de que uno de los miembros del equipo sea portador de un set de 4pzs de Recuerdos del bosque, así que este set deberá ponerse en el personaje que pueda maximizar lo más posible su tiempo de acción.
- Personajes como Dehya, Thoma, Xiangling o Lynette, suelen ser los mejores candidatos para ser portadores de este set.
- Si se incluyen personajes Hydro, hay que tomar en cuenta que el daño de Kinich se beneficia sobre todo de equipos pseudo-Crepitar con un poco de tiempo de acción de Quemadura. Equipos completamente enfocados en Crepitar hacen que Kinich genere menos puntos de Noctambulismo, resultando en menor cantidad de Cañones Perforaescamas disparados y bajando el daño total infligido.
Quemadura / Crepitar

Kinich brilla más en equipos con alto tiempo de actividad de Quemadura o Crepitar consistente. Debido a esto, sus equipos siguen una fórmula estándar.
Aliados Notables
Dendro
![]() Emilie | Emilie es una muy buena opción para Kinich ya que ella también se beneficia de un alto tiempo de acción de Quemadura. Su alto daño aporta mucho a equipos de Kinich y la generación adicional de partículas Dendro también pueden ser de ayuda. No se recomienda usar set de 4pzs de Recuerdos del Bosque en ella ya que esto reduce su daño de forma significativa. Ensoñación Inacabada es su mejor opción de set. |
![]() Kirara, Yaoyao, Baizhu | Variedad de opciones de sustain que ofrecen Partículas Dendro para Kinich y diferentes bufos / calidad de vida. Estos son candidatos primarios para ser portadores del set Recuerdos del Bosque. Kirara es la única que no es capaz de mantener el tiempo de acción completa del set. |
![]() Nahida | Ya que la cadena herbokármica de Nahida no se activa al reiniciar Quemadura, no es capaz de completar la condición de activación del set 4pzs de Recuerdos del Bosque o proveer buen daño personal para equipos enfocados en Quemadura. Sus bufos de Maestría Elemental no aportan mucho a Kinich, debido a que él no la requiere. Nahida puede portar Cuentos de Cazador de Dragones (TTDS), pero esto no es suficiente para justificar su inclusión al equipo. Ella es más útil en equipos de Crepitar como portadora de Recuerdos del Bosque y Cuentos de Cazador de Dragones, pero aún así no es una de las primeras opciones. |
Pyro
![]() Bennett | Bennet, como la mayoría del tiempo, es un gran bufer de ATQ para Kinich y es indispensable en sus equipos al ser también un personaje que aplica Pyro. Debido al movimiento de Kinich durante su estado de Bendición Noctámbula es muy importante posicionarlo cerca de los enemigos para mantenerse dentro del radio de la Habilidad Definitiva de Bennett. Sin embargo, el bufo de Bennett se mantiene durante aproximadamente un segundo luego de salir del radio de la Ulti, así que hay un poco de libertad para la distancia. Ya que Bennet no aplica Pyro fuera de campo, él no debe ser el único personaje Pyro en el equipo de Kinich. |
![]() Xiangling | Xiangling tiende a ser la mejor aplicadora Pyro fuera de campo para equipos de Kinich, debido a su gran cantidad de la misma y el daño que inflige. Sus requerimientos de Recarga de Energía son altos, así que se recomienda usar Lanza de Favonius, Cruz de Kitain o Luz del Segador en ella. Durante la Habilidad de Kinich trata de moverte contrarreloj para que el Pyronado de Xiangling haga daño más veces a menos que se apunte a un Punto Ciego. Si nadie más utiliza el set 4pzs de Recuerdos del Bosque en el equipo de Kinich, Xiangling es quién tiende a llevarlo. Es mejor sacrificar parte de su daño personal que ir sin este set. |
![]() ![]() Dehya, Thoma | Ambos Dehya y Thoma son opciones de apoyo que aplican Pyro fuera de campo. También son buenos portadores del set 4pzs de Recuerdos del Bosque debido a su bajo daño personal y tiempo de acción decente en sus respectivas Habilidad Elemental y Ulti. Los Disparos Circundantes de Kinich son considerados animaciones de Ataques Normales por lo que activan el Estallido Flamígero de Thoma. Dehya usualmente debería portar la Gran Espada de Sacrificio para permitir rotaciones más cortas, las cuales se recomiendan más para Kinich. |
Hydro
![]() Furina | Furina provee un bufo de Daño% a todo el equipo, el cual beneficia mucho a Kinich. Su aplicación Hydro fuera de campo puede hacer que los combos de Kinich sean menos consistentes, forzándolo a hacer más Ataques Circundantes de lo ideal. Sin embargo, esto tiende a ser compensado por su bufo. Ella requiere de un personaje de curación en sus equipos, siendo Bennett la opción más común. |
![]() ![]() Yelan, Xingchiu | Ambos proveen de aplicación Hydro fuera de campo en mayor cantidad que Furina, resultando en menor tiempo de acción de Quemadura, pero mayores instancias de Florecimiento (Por ende, Crepitar). Yelan provee de su propio bufo de Daño%, mientras que Xingchiu otorga de Resistencia de Interrupción adicional y una ligera cantidad extra de aplicación Hydro, lo cual conlleva a más Florecimiento. |
Extras
![]() Zhongli | ![]() Chiori | ![]() Albedo |
![]() Lynette | ![]() Fischl | ![]() Kuki Shinobu |
Ejemplos de Equipo
La inclusión o exclusión de equipos en esta lista no refleja su nivel de poder.

Un equipo de Quemadura puro con Emilie y Xiangling, Thoma o Dehya para proveer de aplicación Pyro fuera de campo.
Ejemplo de Rotación (Dehya)
(Emilie E)1 > Dehya 2[E] > Bennett EQ > (Emilie Q)2 > Kinich shE (Q) combo > Bennett E
1Usar la E de Emilie si su Q no está disponible
2Usar la Q de Emilie si está disponible
Ejemplo de Rotación (Thoma)
(Emilie E)1 > Thoma (EQ/Q E)3 > Bennett EQ > (Emilie Q)2 > Kinich shE (Q) combo
1Usar la E de Emilie si su Q no está disponible
2Usar la Q de Emilie si está disponible
3Q E únicamente con Kitain
Ejemplo de Rotación (Xiangling)
(Emilie E/Q)1 > Bennett Q E > Xiangling Q E > Kinich shE (Q) combo > Bennett E > Xiangling N22
1Q únicamente si está disponible, de no ser así usa la E
2Recoger las partículas de Bennett

Un equipo de Crepitar con Furina para darle bufo a Kinich. El equipo entero tiene requerimientos altos de Recarga de Energía si no se cuenta con 1–2 activaciones de Favonius o Habilidades Elementales extra de Bennett.
Ejemplo de Rotación (Thoma)
Furina ED Q > Thoma (EQ/Q E)1 > Bennett EQ > Kinich shE (Q) combo > Bennett E > (Thoma N2)²
1Q E únicamente con Kitain
²Recoger partículas de Bennett; se puede saltar si Thoma es C4+
Ejemplo de Rotación (Xiangling)
Furina ED Q > Bennett Q E > Xiangling Q E > Kinich shE (Q) combo > Bennett E > Xiangling N21
1Recoger partículas de Bennett
Ejemplo de Rotación (Dehya)
Furina ED Q > Dehya 2[E] > Bennett EQ > Kinich shE (Q) combo > Bennett E

Un equipo de Quemadura que incorpora personajes Geo como fuentes de daño y utilidad defensiva adicional por medio de escudos de Cristalización.
Ejemplo de Rotación (Zhongli)
Zhongli hED > Bennett Q E > Xiangling Q E > Kinich shE (Q) combo > Bennett E > Xiangling N21
Ejemplo de Rotación (Albedo)
Albedo E > Bennett Q E > Xiangling Q E > Kinich shE (Q) combo > Bennett E > Xiangling N21
Ejemplo de Rotación (Chiori)
Chiori 2[E] > Bennett Q E > Xiangling Q E > Kinich shE (Q) combo > Bennett E > Xiangling N21
1Recoger partículas de Bennett

Un equipo de Crepitar con Thoma y Xingchiu. Kinich utiliza su Ulti al inicio de la rotación para aplicación Dendro, para esto Thoma debería buildearse completamente con EM. La alta aplicación Hydro de Xingchiu da paso a mayores instancias de Crepitar pero puede resultar en menos Cañones Perforaescamas disparados debido al menor tiempo de acción de Quemadura.
Ejemplo de Rotación (Thoma)
Kinich Q > Xingchiu ED Q N1 > Thoma (EQ/Q E)1 N1 > Bennett EQ > Kinich shE combo > Bennett E > (Thoma N2)²
1Q E Únicamente con Kitain
²Recoger las partículas de Bennett; se puede saltar si Thoma es C4+
Créditos
- Contribuyentes: caramielle., quincy, pjeljr, cuppacote, .whalien, madeofseaglass, lostguide, baloopy, clevernt
- Traductores: Polaris, LinkDarkar, Dr Owl y KQM ES Staff
Las imágenes de los Equipos fueron hechas con el generador de retratos de KQM.