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Guia da Clorinde

Atualizado até a Versão 4.8
Clorinde Quick Guide

A Clorinde é uma personagem 5 estrelas do Genshin Impact, usuária de Espada Electro. Ela age como uma DPS em campo utilizando seus velozes ataques de curto e longo alcances, e pode curar a si mesma. Descubra as melhores builds, as melhores armas, os melhores artefatos e os melhores times da Clorinde neste guia.

A informação deste guia pode ser alterada caso descubra-se algo de novo; testes mais aprofundados estão em andamento. Junte-se ao nosso Discord (em inglês) para conferir e participar do processo de theorycraft.

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Conteúdo Novo


Emilie
A Emilie é uma DPS Dendro fora de campo que causa mais dano contra inimigos sob efeito de Queimadura. Ela pode fazer parte de times de Queimadura + Aceleração (Quickburn) junto da Clorinde e um personagem Pyro.

Visão Geral da Personagem

Pontos Positivos

  • Os Ataques Normais da Clorinde são rápidos, algo bom para ativar as habilidades de personagens fora de campo.
  • Suas investidas possibilitam uma mobilidade alta.
  • Ela se cura frequentemente, permitindo jogar sem personagens defensivos.
  • Sua alta aplicação Electro pode desencadear reações em abundância.

Pontos Negativos

  • O cooldown de sua Habilidade é longo, o que pode limitar sua janela de dano.
  • A Clorinde não possui resistência a interrupção na C0.
  • Ela depende de ping baixo para poder usar seus melhores combos.

Estilos de Jogo

DPS em Campo

A Clorinde age como DPS em campo. Usar sua Habilidade converte seus Ataques Normais e próximos usos da Habilidade em ataques de espada e pistola: esses ataques possuem uma aplicação Electro rápida que desencadeia com frequência reações como Intensificação e Superflorescimento. Ela é boa em conduzir os ataques de personagens fora de campo, como a Fischl e a Yelan, enquanto seu próprio dano também é significativo.

Talentos

Prioridade de Talentos e Nível

É importante elevar a Clorinde ao Nível 90 para maximizar o dano de Intensificação e Superflorescimento.

Nível de Personagem > Habilidade > Supremo

A Clorinde inflige a maior parte de seu dano por meio de seus Ataques Normais convertidos, cujo dano aumenta com o nível da Habilidade Elemental. Você pode aprimorar o Supremo em seguida. Os Ataques Normais (Físicos) são inutilizados no combate real, então não é necessário upá-los.

Visão Geral dos Talentos

Ataque Normal
Ataque Normal | Juramento do Marechalato

Ataque Normal
Realiza até 5 golpes consecutivos.

Ataque Carregado
Consome uma certa quantidade de Stamina usando sua pistola para disparar Tiros Supressores no formato de um leque.

Ataque Imersivo
Mergulha em pleno ar para golpear o chão, causando dano aos inimigos ao longo do caminho e infligindo Dano em uma AdE no impacto.

Os Ataques Normais Físicos da Clorinde são belos mas pouco relevantes. Na realidade, a maior parte do dano dela vem dos ataques convertidos por sua Habilidade. Não é necessário investir no Talento de Ataque Normal da Clorinde.

Habilidade
Habilidade Elemental | Patrulha na Escuridão

Preparando sua pistola, entra no estado “Patrulha Noturna”, usando uma combinação de aço e disparo. Nesse estado, o Ataque Normal de Clorinde é convertido em ataques de pistola “Caçada Selvagem”, e o Dano causado é convertido em Dano Electro que não pode ser substituído e não pode utilizar Ataque Carregado. Ao lançar, sua Habilidade Elemental é transformada em “Perfura-Noite”: faz um ataque de investida, causando Dano Electro. O Dano causado dessa forma é considerado Dano de Ataque Normal.

Caçada Selvagem

  • Quando seu Contrato de Vida é igual ou maior que 100% de sua Vida Máxima: dispara sua pistola.

Quando seu Contrato de Vida é menor que 100% de sua Vida Máxima, disparar a pistola a concederá um Contrato de Vida, com a quantidade concedida sendo baseada na sua Vida Máxima. Os disparos que ela realizar podem perfurar os oponentes, e o Dano causado contra os oponentes em seu caminho é aumentado.

Perfura-Noite
Baseado numa certa porcentagem do Contrato de Vida atual, determina o efeito do Perfura-Noite atual:

  • Quando o Contrato de Vida é 0% para ser eliminado, faz um ataque de investida.
  • Quando o valor do Contrato de Vida é menor que 100% de sua Vida Máxima, cura Clorinde. A quantidade curada é baseada no valor do Contrato de Vida. Aumenta a AdE e o Dano desse Perfura-Noite.
  • Quando o valor do Contrato de Vida é igual ou maior que 100% de sua Vida Máxima, faz o ataque Perfura-Noite: Ordem, regenerando uma maior proporção de Vida para Clorinde, e aumentando o Dano e AdE desse Perfura-Noite.

Além disso, quando Clorinde está no estado Patrulha Noturna, efeitos de cura que não sejam Perfura-Noite não surtirão efeito, e ao invés disso, serão convertidos em um Contrato de Vida que é uma porcentagem da cura que teria sido recebida.

O estado Patrulha Noturna será removido quando Clorinde sair do campo.

Arkhe: Ousia
Periodicamente, quando os disparos de Caçada Selvagem de Clorinde atingem oponentes, uma Lâmina da Fluidez cairá na posição deles, causando Dano Electro com Ousia.

Ao usar sua Habilidade, a Clorinde ativa um estado especial que converte seus Ataques Normais em Electro e transforma toda a cura recebida em Contrato de Vida. Vale notar que o Contrato de Vida permanece ao trocar de personagens até que ele se acabe.

Nesse estado, a Clorinde tem dois ataques diferentes: disparos de pistola e investidas.

Disparos de Pistola (Uso do Ataque Normal)

Para começar, os Ataques Normais da Clorinde agora disparam rapidamente tiros de pistola com longo alcance, repetindo uma sequência de animação com 3 tiros. Ela não pode usar Ataques Carregados — no lugar, manter o botão do Ataque Normal pressionado atira continuamente. Os disparos de pistola aplicam Electro com cooldown de aplicação normal (a cada 3 ataques ou 2,5 s) e são mais aprimorados se a Clorinde possuir menos de 100% de Contrato de Vida (aparece como a metade da barra de vida): cada tiro aprimorado atravessa inimigos, causa mais dano e fornece 35% de Contrato. O primeiro disparo da pistola também lança um ataque alinhado com Ousia.

Investidas (Uso da Habilidade)

No mais, usar a Habilidade novamente após o uso inicial resulta em ataques de investida que atravessam os inimigos. Essas investidas são consideradas Ataques Normais e podem ser usadas enquanto se dispara tiros de pistola. As investidas têm propriedades diferentes a depender da quantidade de Contrato de Vida possuída:

  • Nível 0 (Sem Contrato) – não têm nenhuma propriedade especial
  • Nível 1 (1–99% de Contrato) – têm dano e área aumentados, curam por 104% do valor do Contrato
  • Nível 2 (>100% de Contrato) – têm o dano e área máximos, curam por 110% do valor do Contrato.

De preferência, a Clorinde usa investidas Nível 2 para aproveitar o maior dano, área e cura que elas fornecem. Cada investida Nível 2 cura a Clorinde em 10,5% de sua Vida Máxima, já que ela também gasta parte do multiplicador indicado para remover o Contrato de Vida. Buffs de Bônus de Cura aumentam abundantemente a cura: por exemplo, com 30% de Bônus de Cura, investidas Nível 2 curam por 150,15% da Vida Máxima (após eliminar o Contrato de Vida, a Clorinde regenera 45,15% da Vida).

Melhor Combo

A preferência de combo da Clorinde é de usar 3 tiros de pistola (para acumular 105% de Contrato de Vida) seguidos de uma investida Nível 2; repete-se até que o estado especial acabe. O estado especial dura 7,5 s após o uso inicial da Habilidade, ou até trocar de personagem. Como os tiros de pistola não têm muito hitlag, a duração do estado especial da Clorinde não é muito estendida além do normal.

Supremo
Supremo | Queda da Luz

Concede a si mesma um Contrato de Vida baseado em sua Vida Máxima antes de evadir rapidamente e atacar com a espada e a pistola, causando Dano Electro em AdE.

O Supremo da Clorinde inflige 5 ataques de dano Electro em área, e aplica Electro 2 vezes. Ele também lhe confere um Contrato de Vida grande; com o Nível de Talento 7 ou maior, o Contrato é suficiente para usar uma investida Nível 2 logo em seguida.

Não é estritamente necessário usar o Supremo, mas ele ainda é útil para causar dano em área, para dar o golpe final nos inimigos, para aplicar Electro e permitir Redemoinho, ou para preencher um espaço vazio nas rotações.

1ª Ascensão
Passiva da 1ª Ascensão | Chama Dispersadora da Escuridão

Depois de um membro da equipe desencadear uma Reação relativa ao Electro em um inimigo, o Dano Electro de Ataques Normais de Clorinde e Queda da Luz será aumentado em 20% do ATQ de Clorinde por 15s. Máximo de 3 acúmulos. Cada acúmulo é contado separadamente. O aumento máximo de Dano possível desses ataques é 1.800.

A Passiva A1 da Clorinde aumenta o dano Electro dela ao desencadear reações Electro, com um máximo de 3 acúmulos. É possível obter múltiplos acúmulos de um mesmo tipo de reação. Possuindo 3 acúmulos, o buff é maximizado quando a Clorinde tem 3000 de ATQ; com 2 acúmulos, o limite é aos 4500 de ATQ.

4ª Ascensão
Passiva da 4ª Ascensão | Recompensa Legal

Se o Contrato de Vida de Clorinde é igual ou maior que 100% de sua Vida Máxima, sua Taxa CRIT aumenta em 10% por 15s quando o valor de seu Contrato de Vida aumentar ou diminuir. Máximo de 2 acúmulos. A duração de cada acúmulo é contada separadamente.
Além disso, o estado Patrulha Noturna de Patrulha na Escuridão é fortalecido: quando está ativo, a Cura é convertida em uma porcentagem do Contrato de Vida, até no máximo 100%.

A Passiva A4 da Clorinde lhe dá 10% de Taxa Crítica quando seu Contrato de Vida aumenta ou diminui (estando acima de 100%); o limite é de 2 acúmulos. É fácil de ganhar o máximo de acúmulos usando 2 investidas Nível 2 durante o estado especial. Essa passiva, somada ao Atributo de Ascensão da Clorinde, a faz atingir atingir 44% de Taxa Crítica antes mesmo de considerar seus artefatos e sua arma.

Como adicional, essa passiva aumenta a quantidade de Contrato de Vida obtida ao receber cura externa.

Constelações

Se você quiser investir nas Constelações da Clorinde, a C1 e a C2 são bons pontos para parar antes da C6.

Constelação 1
Constelação 1 | “De Hoje em Diante, Passo a Vela pelas Sombras”

Enquanto o estado Patrulha Noturna de Patrulha na Escuridão está ativo, e quando o Dano Electro dos Ataques Normais de Clorinde atingir um inimigo, ativarão dois ataques coordenados da Sombra da Noite invocada perto do inimigo atingido, causando 30% do ATQ de Clorinde como Dano Electro.
Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 1.2s. O Dano causado dessa forma é considerado Dano de Ataque Normal.

A C1 da Clorinde faz com que seus ataques durante o estado especial lancem ainda mais ataques (considerados Ataques Normais) em intervalos. Cada onda de ataques aplica Electro uma vez, o que permite desencadear ainda mais reações de Intensificação.

Constelação 2
Constelação 2 | “Até Aqui, Enquanto Enfrentamos os Perigos da Longa Noite”

Aprimora o Talento Passivo “Chama Dispersadora da Escuridão”: Após um membro próximo da equipe desencadear reações relacionadas a Electro contra um oponente, Dano Electro causado por Ataques Normais e Queda da Luz serão aumentados em 30% do ATQ de Clorinde por 15s. Máximo de 3 acúmulos. Cada acúmulo tem sua duração contada independentemente. Quando você possui 3 acúmulos, a Resistência contra Interrupção de Clorinde será aumentada. O Dano Máximo alcançável desta forma para os ataques acima é de 2.700.
É necessário primeiro desbloquear o Talento Passivo “Chama Dispersadora da Escuridão”.

Essa Constelação aumenta o multiplicador da Passiva A1 da Clorinde mas não altera a quantidade de ATQ necessária para atingir o limite, o que aumenta consideravelmente o dano da Clorinde. A Constelação também fornece uma boa resistência a interrupção (comparável àquela das Espadas de Chuva do Xingqiu) quando ela tem acúmulos máximos da Passiva A1, algo simples de atingir.

Constelação 3
Constelação 3 | “Jamais Esquecerei o Juramento do Dia”

Aumenta o nível das Patrulha na Escuridão em 3.
O nível máximo de elevação é 15.

Mais níveis na Habilidade da Clorinde são bons, mas não muito significativos. Ela causa a maior parte do dano dela por meio da Passiva A1, das ativações da C1, de Intensificação ou de Superflorescimento, todos os quais não aumentam com níveis de Talento.

Constelação 4
Constelação 4 | “Lembrarei as Lágrimas, a Vida e o Amor”

Quando Queda da Luz causa Dano contra os oponentes, o Dano causado será aumentado baseado na porcentagem do Contrato de Vida de Clorinde. Cada 1% de seu Contrato de Vida aumentará o Dano de Queda da Luz em 2%. O máximo de aumento de Dano de Queda da Luz alcançável desta forma é 200%.

A quarta Constelação da Clorinde melhora consideravelmente o Supremo dela. O Supremo recebe um Bônus de Dano de 200%, pois ele sempre confere 100% de Contrato de Vida antes de causar dano.

Constelação 5
Constelação 5 | “Lembrarei da Chegada do Amanhecer”

Aumenta o Nível de Queda da Luz em 3.
O nível máximo de elevação é 15.

Essa Constelação ganha valor com a C4 da Clorinde, mas ainda assim representa o menor aumento de dano para a personagem.

Constelação 6
Constelação 6 | “E Assim Nunca me Desesperarei”

Por 12s depois de Patrulha na Escuridão ser usada, a Taxa CRIT de Clorinde será aumentada em 10% e seu Dano CRIT em 70%.
Além disso, enquanto o estado Patrulha Noturna estiver ativo, uma Sombra da Luz aparecerá, fazendo um ataque perseguidor e causando 200% do ATQ de Clorinde como Dano Electro. Dano causado dessa forma é considerado Dano de Ataque Normal.
A Sombra da Luz aparecerá nas seguintes circunstâncias:

  • Quando está para ser atacada por um oponente.
  • Quando Clorinde usa Perfura-Noite: Ordem.

1 Luz da Sombra pode ser invocada dessa forma a cada 1s. 6 Sombras podem ser invocadas por uma única duração de Patrulha Noturna.
Além disso, durante o estado Patrulha Noturna, o Dano que Clorinde sofre é reduzido em 80% e sua Resistência contra interrupção é aumentada. Esse efeito será removido quando o estado Patrulha Noturna acabar, ou 1s depois de invocar Sombras da Luz 6 vezes.

A última Constelação da Clorinde é uma ótima melhoria tanto ofensiva quanto defensivamente.

No campo ofensivo, a Constelação fornece buffs gigantes de Taxa e Dano Críticos durante o estado especial da Clorinde. Além disso, são lançados ataques por “Sombras de Luz” antes da Clorinde ser atacada ou quando ela usa uma investida Nível 2 (máximo de 6 ataques das sombras por período da Habilidade). 

No campo defensivo, durante o estado especial e antes de lançar todos os 6 ataques das sombras, a Clorinde também recebe imunidade a interrupção e uma redução de dano significativa.

Combos

  • N = Ataque Normal
  • C = Ataque Carregado
  • P = Ataque Imersivo
  • E = Habilidade Elemental
  • tE = Habilidade Curta
  • hE = Habilidade Longa
  • Q = Supremo
  • D = esquiva
  • J = pulo
  • W = caminhada
  • > = trocar de personagem
  • ( ) = ações opcionais; veja a anotação abaixo
  • [ ] = repita as ações dado número de vezes

Os combos abaixo são apenas recomendações gerais; é possível realizar mais ou menos ataques do que nos combos listados dependendo de fatores como ping, rapidez de reação e buffs. Além disso, a Clorinde pode ter que desviar de ataques inimigos usando uma esquiva ou uma Habilidade em nível mais fraco.

Grande parte do dano da Clorinde vem das reações dela e de sua Passiva A1, então não é muito prejudicial acabar saindo destes combos durante o combate.

E 6[N3E]Habilidade + 6×[3 Atqs. Normais + Habilidade]

O combo padrão da Clorinde. Você pode usar a Habilidade dela mais cedo se houver cura externa fornecendo Contrato de Vida à Clorinde, mas isso corre o risco de lançar a investida cedo demais e também exige um healer no time.
(Q) 2[E] 5[N3E] N3(Supremo) + 2 Habilidades + 5×[3 Atqs. Normais + Habilidade] + 3 Atqs. Normais


Você pode usar esse combo se a Clorinde já tiver mais de 100% de Contrato de Vida antes de usar a Habilidade, devido ao seu Supremo ou a um combo anterior que terminou em 3 Ataques Normais. Esse combo alternativo pode causar um pouco mais de dano, mas não é totalmente necessário usá-lo.8

Artefatos

Indicações de Recarga

1 Habilidade por Supremo2 Habilidades por Supremo
Solo Electro>200%130–150%
Duplo Electro100–130%100%
  • Os valores de Recarga acima supõem que o outro personagem Electro do time seja a Fischl C6; sem a C6 da Fischl, as necessidades de Recarga da Clorinde aumentam em ~10%.
  • Usar um personagem Electro diferente aumenta as necessidades de Recarga em ~20%.
  • Ativações de Favonius no time reduzem as necessidades de Recarga em ~10% cada.
  • Use a Calculadora de Recarga de Energia (em inglês) para determinar com maior precisão as necessidades de seu time e rotação.

A Clorinde não costuma buildar Recarga, já que o Supremo dela não é essencial para o dano antes da C4; em vez disso, use o Supremo dela se ele por acaso estiver disponível. Em muitos times, ela pode usar o Supremo em toda rotação com pouco ou nenhum investimento em Recarga (0–4 secundários) devido à presença de uma bateria Electro (normalmente a Fischl) e à Ressonância Electro.

Usar 2 Habilidades por Supremo (com o conjunto 4 pçs. Trovão Furioso) reduz muito as necessidades de Recarga da Clorinde, já que isso permite que ela e os personagens fora de campo gerem mais partículas por rotação.

Atributos de Artefato


Areia

Cálice

Tiara
ATQ% (ou Proficiência Elemental)*Bônus de Dano ElectroDano Crítico ou Taxa Crítica

Prioridade de Atributos: Crítico > ATQ% > Proficiência > Recarga

*Uma Areia de Proficiência pode ser mais vantajosa em times de Aceleração + Superflorescimento (Quickbloom), já que o atributo beneficia tanto dano de Superflorescimento quanto de Intensificação. Ao escolher uma Tiara de Crítico, leve em consideração a Passiva A4 da Clorinde para não buildar Taxa Crítica demais.

Secundários de Recarga não são necessariamente inúteis, mas não vale a pena buscar Recarga em artefatos, ainda mais se você tiver de sacrificar outros atributos mais valiosos.

Conjuntos de Artefato

Conjuntos Recomendados

Estes são os melhores artefatos para a Clorinde. O conjunto de 4 pçs. Fragmento da Harmonia Fantástica é uma melhoria de dano significativa em relação à concorrência. Enquanto isso, 4 pçs. Trovão Furioso pode ser a melhor opção para certos times por possibilitar rotações com 2 Habilidades.


4 pçs. Fragmento da Harmonia Fantástica
4 pçs. Fragmento fornece fortes buffs a todo o kit da Clorinde ao ganhar e perder Contrato de Vida — uma condição que a Clorinde cumpre facilmente —, o que o torna uma ótima opção geral para todo tipo de time.

4 pçs. Trovão Furioso
4 pçs. Trovão Furioso tem um potencial de dano menor em comparação com 4 pçs. Harmonia, mas ele reduz o cooldown da Habilidade da Clorinde em times de Aceleração (com ou sem Superflorescimento). Isso pode permitir que a Habilidade dela sincronize melhor com os cooldowns mais longos dos outros personagens na equipe, ou que ela lide melhor com ondas de inimigos por obter sua Habilidade mais rapidamente.

Outros Conjuntos

Estes conjuntos podem ser usados como substitutos para 4 pçs. Fragmento se você não o tiver disponível.


4 pçs. Último Juramento do Gladiador
Uma alternativa mais fraca para 4 pçs. Fragmento devido ao seu Bônus de Dano menor que afeta apenas os Ataques Normais da Clorinde. Entretanto, é um conjunto relativamente fácil de farmar.

4 pçs. Eco do Sacrifício
Uma boa opção para personagens DPS que dependem de Ataques Normais, contanto que seu ping seja baixo (menor que 100 ms).

4 pçs. Caçador das Sombras
Esse conjunto requer a Furina para ser usado efetivamente. Ele concede um Bônus de Dano de Ataque Normal e muita Taxa Crítica, embora isso possa fazer com que você exceda o limite de Taxa.

Conjuntos Mistos de 2 Pçs.
• ATQ%
• Dano Electro% (Trovão Furioso)
• Proficiência Elemental
• Dano de Ataque Normal% (Caçador das Sombras)


Você pode usar conjuntos mistos enquanto farma por conjuntos de 4 pçs.

Armas

A Clorinde faz bom uso de armas que fornecem Bônus de Dano, Crítico, ATQ% ou alto ATQ Base. Armas de Taxa Crítica podem fazer com que a Clorinde exceda o limite (é inútil ter mais de 100% de Taxa Crítica), então seus artefatos devem levar isso em conta.


Absolvição
A Absolvição é a arma assinatura da Clorinde e sua melhor opção. Essa arma tem um desempenho excelente sem ressalvas.

Maremoto da Lua de Futsu
O Maremoto fornece atributos apenas um pouco mais baixos em comparação com a Absolvição, tornando-o uma ótima segunda opção.

Espadas 5 Estrelas de Crítico
Luz das Folhas Cortadas, Cortadora da Neblina Reforjada, Cortador de Jade Primordial, Urakugo Rensai, Esplendor das Águas Silenciosas

Em vez da Absolvição ou do Maremoto, a Clorinde pode usar outras espadas 5 estrelas de Crítico com bons resultados. O desempenho relativo de uma para a outra depende muito dos artefatos, dos buffs de time e do quão bem a Clorinde pode usar a passiva da arma. A Cortadora da Neblina é mais eficaz se ela usar o Supremo, a Urakugo funciona melhor com um aliado Geo, e a Luz das Folhas se beneficia muito de buffs de Proficiência.

Note que é muito fácil exceder o limite de Taxa com o Cortador de Jade.

Espada Negra
Uma boa opção do Passe de Batalha, especialmente no R5. O atributo secundário de Taxa Crítica é baixo, o que ajuda a evitar exceder o limite.

Juramento pela Liberdade
O Juramento pela Liberdade é uma opção forte, particularmente em times de Superflorescimento + Aceleração (Quickbloom), devido ao seu alto atributo de Proficiência Elemental e Bônus de Dano de Ataque Normal. Seu buff de ATQ% ao time todo beneficia a própria Clorinde e possivelmente qualquer aliado cujo dano aumenta com ATQ. No entanto, essa arma não deve ser usada fora de times Dendro.

Cortador de Montanhas
Uma boa opção de arma 5 estrelas pela quantidade de atributos que fornece, mesmo sem um escudeiro.

Epílogo das Profundezas
A melhor opção gratuita para a Clorinde, pois fornece uma grande quantidade de ATQ%. A capacidade da Clorinde de gerar e eliminar rapidamente uma grande quantidade de Contrato de Vida maximiza facilmente a passiva da arma.

Rugido do Leão
O Rugido do Leão é uma boa alternativa ao Epílogo das Profundezas, principalmente se tiver um refinamento alto, já que sua passiva fica ativa com consistência nos times da Clorinde.

Prenúncio do Alvorecer
Uma opção barata, mas ainda assim efetiva. Por curar a si mesma, a Clorinde geralmente consegue ficar acima de 90% da Vida e manter a passiva, mesmo em times com a Furina.

Times

  • N = Ataque Normal
  • C = Ataque Carregado
  • A = Disparo com Mira
  • P = Ataque Imersivo
  • E = Habilidade Elemental
  • tE = Habilidade Curta
  • hE = Habilidade Longa
  • Q = Supremo
  • D = esquiva
  • J = pulo
  • W = caminhada
  • > = trocar de personagem
  • ( ) = ações opcionais; veja a anotação abaixo
  • [ ] = repita as ações dado número de vezes

Criação de Times

  • A Clorinde funciona bem em times Dendro devido à sua aplicação Electro frequente.
  • Outros personagens Electro na equipe reduzem as necessidades de Recarga dela por fornecerem mais Partículas Electro e a Ressonância Electro.
  • A Clorinde cura a si mesma, o que viabiliza seu uso sem healers nem escudeiros. Ainda assim, você pode usar personagens defensivos por conforto.
  • Os times da Clorinde podem ou buscar rotações curtas (de 16–18 s) ou rotações mais longas (25 s). O segundo caso permite que os outros personagens usem suas Habilidades entre os períodos em campo da Clorinde, reduzindo necessidades de Recarga e reativando efeitos.

Aceleração (+ Superflorescimento)

Clorinde Teams
Clorinde — Dendro — Electro / Flexível — Flexível

A Clorinde aplica Electro com muita frequência, o que lhe possibilita desencadear Intensificação com frequência para causar muito mais dano. Times de Intensificação exigem um personagem Dendro para manter a reação de Aceleração. Os outros dois espaços normalmente pertencem a um personagem Electro que age fora de campo e a  um personagem Anemo para reduzir a RES dos inimigos com 4 pçs. Sombra Verde, agrupar inimigos e fornecer buffs. Como a Clorinde cura a si mesma, não é necessário ter um personagem defensivo, permitindo assim o uso de personagens focados em dano como a Fischl, o Kazuha e a Nahida.

Se você incluir um personagem Hydro em vez de Anemo, o time passa a desencadear também Superflorescimento além de Intensificação (conceito às vezes conhecido como Quickbloom). Para manter a aura de Aceleração, é importante que o aplicador Hydro seja lento, e o aplicador Dendro, rápido.

Sinergias

Electro
Dendro
Hydro
Anemo
Geo
Electro

Personagens Electro fora de campo infligem dano que também pode Intensificar, além de reduzir as necessidades de Recarga da Clorinde gerando Partículas Electro e ativando a Ressonância Electro.


Fischl
A Fischl exige pouco tempo em campo, inflige bastante dano contra um inimigo e gera muitas Partículas Electro.  Além disso, a Clorinde pode desencadear a passiva A4 da Fischl com frequência, permitindo que a Fischl cause muito dano de Intensificação.

Beidou
O Supremo da Beidou causa bastante dano fora de campo em combate contra vários inimigos. Além disso, ele tem utilidade defensiva na forma de redução de dano, resistência a interrupção e um pequeno escudo com a C1.

Kujou Sara
O buff de ATQ da Sara (e Dano Crítico com a C6) pode ficar ativo por grande parte do estado especial da Clorinde. Ela pode aplicar o buff com seu Disparo Carregado especial, com o Supremo ou com a C2, permitindo que ela também possa beneficiar outros personagens.

Yae Miko
A Yae é uma alternativa viável à Fischl, apesar de demorar mais em campo para posicionar sua Habilidade. É melhor usar o Supremo dela somente quando ele estiver cheio e houver tempo sobrando na rotação.
Dendro

Personagens Dendro possibilitam as reações de Aceleração e Superflorescimento. Eles podem utilizar diversos conjuntos de artefato e armas para aumentar o dano do time. Para times focados em Intensificação, conjuntos como Instrutor, Ritual Real e Millelith fornecem bons buffs ofensivos. Em times de Aceleração + Superflorescimento, um personagem Dendro costuma equipar 4 pçs. Memórias da Floresta, conjunto importantíssimo para maximizar dano Dendro como o do Superflorescimento.


Nahida
A Habilidade da Nahida aplica Dendro com frequência e independentemente da distância, e por isso ela é a melhor opção Dendro para os times da Clorinde. A aplicação Dendro forte da Nahida pode manter uma aura de Aceleração mesmo em times com aplicadores Hydro velozes.

A Nahida também fornece um buff gigante de Proficiência ao personagem em campo, e ela pode usar Catalisadores de suporte como o Anel de Hakushin e a Estrela Itinerante. O Protótipo Âmbar é relevante na medida em que ele gera Fanfarra para o Supremo da Furina e reduz as necessidades de Recarga da Nahida.

Kirara
A Kirara possui um escudo forte, e a sua baixa aplicação Dendro não é problemática para times de Aceleração, apesar de se tornar mais consistente com a C4. Todavia, ela não funciona bem como a única personagem Dendro em times de Aceleração + Superflorescimento.

Ainda que a Kirara não tenha nenhum buff especial antes da C6, ela pode usar uma variedade de armas de suporte como a Espada de Madeira, o Juramento pela Liberdade e a Chave de Hierofania.

Emilie
A Emilie causa dano fora de campo consistentemente, mas ela depende da reação de Queimadura para aumentar seu dano. Ela funciona como uma aplicadora Dendro e DPS fora de campo nos times de Aceleração da Clorinde; entretanto, ela só é melhor do que as alternativas em times com um personagem Pyro fora de campo.

Yaoyao
A duração da Habilidade da Yaoyao e sua taxa de aplicação Dendro (baixa, mas consistente) têm ótima sinergia com a Clorinde em times de Aceleração, e o Supremo dela fornece uma cura de emergência que pode ser útil caso o time fique com a vida baixa. Porém, ela não funciona bem como a única personagem Dendro em times de Aceleração + Superflorescimento.

Baizhu
O Baizhu fornece alguma aplicação Dendro fora de campo, juntamente de cura, pequenos escudos e um leve buff às reações de Intensificação e Superflorescimento desencadeadas pelo personagem em campo. Ele funciona bem como o único Dendro em times de Aceleração + Superflorescimento.

Collei, Viajante Dendro
Aplicadores Dendro acessíveis que podem substituir (em alguma medida) a aplicação Dendro da Nahida em times de Aceleração + Superflorescimento.
Hydro

Personagens Hydro fora de campo provocam Florescimento em times de Aceleração + Superflorescimento. A aplicação Hydro deve ser rápida o suficiente para gerar Núcleos Dendro frequentemente, mas não tão rápida a ponto de eliminar a aura de Aceleração.


Furina
A Furina fornece dano e aplicação Hydro por períodos prolongados enquanto fora de campo; sua aplicação é lenta o suficiente para não acabar com a Aceleração. Além disso, o Supremo dela dá um Bônus de Cura que aumenta amplamente a cura causada pelas investidas da Clorinde, o que gera mais Fanfarra para o Supremo da Furina e aumenta ainda mais os Bônus de Dano e de Cura. A longa duração da Habilidade da Furina a torna adequada mesmo em times com rotações mais longas.

Yelan
A Yelan é uma boa DPS Hydro fora de campo, cuja aplicação Hydro é boa quando direcionada a um inimigo. Ela também fornece um Bônus de Dano crescente à Clorinde por meio de sua Passiva A4.

Xingqiu
O Xingqiu também age fora de campo e fornece aplicação e dano Hydro, mas ele traz utilidade defensiva na forma de resistência a interrupção e redução de dano, mas sua frequência de aplicação Hydro pode reduzir a consistência da aura de Aceleração.

Candace C6
Com a C6, a Candace aplica Hydro o suficiente para criar Núcleos Dendro consistentemente. Além disso, o Supremo dela fornece um bom Bônus de Dano de Ataque Normal.
Anemo

Personagens Anemo reduzem a RES inimiga usando 4 pçs. Sombra Verde. Eles costumam trazer, também, buffs ao time e agrupamento de inimigos. Para completar, eles podem desencadear Intensificação se eles infligirem dano Electro, o que pode ser feito absorvendo Electro com suas habilidades ou causando Redemoinhos Electro (se contra vários inimigos).


Kazuha
O Kazuha traz um Bônus de Dano Elemental, bom agrupamento e considerável dano fora de campo. Uma ótima escolha.

Sucrose
A Sucrose oferece grandes buffs de Proficiência com suas passivas, e pode também dar um Bônus de Dano com a C6. Sendo usuária de Catalisador, ela tem acesso a Histórias Extraordinárias e ao Anel Hakushin. Por fim, sua Habilidade e seu Supremo conseguem agrupar um pouco os inimigos.

Heizou
Por ser um usuário de Catalisador Anemo, o Heizou possui utilidade parecida com a da Sucrose, mas o buff de Proficiência dele é menor.

Lynette
A Lynette é uma opção Anemo acessível. Ela causa dano fora de campo, distrai inimigos e fornece um buff de ATQ% ao time.
Geo

Personagens Geo são boas opções flexíveis, já que eles normalmente não interferem com auras de Aceleração; eles funcionam bem em dupla para ativar a Ressonância Geo. Aplicadores Geo fora de campo podem desencadear Cristal, que oferece alguma resistência a interrupção e potenciais buffs com 4 pçs. Pedra Arcaica.


Zhongli
O Zhongli tem um escudo extremamente forte, com alta consistência e ainda uma Redução Universal de RES nos inimigos próximos. Ele pode usar 4 pçs. Pedra Arcaica para providenciar mais um buff.

Chiori
A Chiori é uma DPS Geo fora de campo simples e eficaz. Ela funciona bem com rotações mais curtas e forma uma boa dupla com o Zhongli, para habilitar a Ressonância Geo e gerar outra boneca Tamoto, aumentando o dano de sua Habilidade.

Albedo
O Albedo é outro DPS Geo fora de campo. Sua Habilidade é muito consistente, por isso ele é mais eficaz em rotações longas. Entretanto, a Habilidade pode ser destruída por inimigos, e ela tem um alcance limitado. Normalmente não vale a pena usar o Supremo dele só pelo buff medíocre de Proficiência.

Yun Jin
O Supremo da Yun Jin aplica um Bônus Aditivo de Dano Base aos Ataques Normais da equipe. A Clorinde usa esse buff muito bem: ela pode consumir a maior parte das ativações do efeito com um único período de Habilidade, mesmo em combate contra um inimigo.

Exemplos de Times

Esta não é uma lista abrangente de times. A inclusão ou exclusão de um determinado time não necessariamente reflete a sua qualidade.

Clorinde — Nahida — Furina / Yelan — Fischl

Um time forte de Aceleração + Superflorescimento, por diversas razões. A Clorinde recebe buffs fortes da Furina e da Nahida, desencadeia Intensificação e Superflorescimento consistentemente além de conduzir a Passiva A4 e a C6 da Fischl. A cura da Clorinde a si própria aumenta dramaticamente com o Bônus de Cura fornecido pelo Supremo da Furina, o que leva a mais geração de Fanfarra e um maior Bônus de Dano à equipe.

É ideal que a Clorinde use 4 pçs. Trovão Furioso, pois a redução de cooldown do conjunto permite o uso de 2 Habilidades em uma rotação de 25 s. Isso permite que a Fischl tenha o Oz ativo por quase 100% do tempo, e faz bom uso das longas durações das Habilidades da Furina e da Nahida. É possível usar a Yelan no lugar da Furina, apesar de que o Bônus de Dano dela só beneficia a Clorinde. A Beidou é uma alternativa à Fischl que fornece resistência a interrupção e mais defesa; o dano da Beidou aumenta bem contra grupos de inimigos.

Exemplo de Rotação (Furina, com Trovão Furioso)
Furina ED Q > Nahida Q E > Fischl E > Clorinde combo > Fischl Q > Clorinde combo

A Nahida pode aplicar sua Habilidade novamente entre os períodos em campo da Clorinde, para marcar novos inimigos.

A Nahida pode aplicar sua Habilidade novamente entre os períodos em campo da Clorinde, para marcar novos inimigos.

  1. Furina | Habilidade + Esquiva + Supremo
  2. Nahida | Habilidade + Supremo
  3. Fischl | Habilidade
  4. Clorinde | Combo
  5. Fischl | Supremo
  6. Clorinde | Combo

Exemplo de Rotação (Furina, sem Trovão Furioso)
Furina ED Q > Nahida N1 E Q > Fischl E/Q > Clorinde combo Q

  1. Furina | Habilidade + Esquiva + Supremo
  2. Nahida | 1 Atq. Normal + Habilidade + Supremo
  3. Fischl | Habilidade ou Supremo
  4. Clorinde | Combo + Supremo

Exemplo de Rotação (Yelan)
Yelan EQ N1 > Nahida E Q > Fischl E/Q > Clorinde combo Q

  1. Yelan | Habilidade + Supremo + 1 Atq. Normal
  2. Nahida | Habilidade + Supremo
  3. Fischl | Habilidade ou Supremo
  4. Clorinde | Combo + Supremo
Clorinde — Nahida — Fischl — Kazuha
Clorinde — Nahida — Fischl — Kazuha

Um poderoso time de Intensificação. Já que a maior parte do dano do time é Electro, a Nahida pode equipar 4 pçs. Millelith Firmes para beneficiar a Clorinde e a Fischl (já que 4 pçs. Memórias da Floresta só aumenta dano Dendro).

Exemplo de Rotação (Geral)
(Fischl Q/E > Kazuha Q/tE > Nahida E N1 > Clorinde combo)¹ >
Kazuha tEP > Clorinde Q > Nahida E > Fischl E/Q > Kazuha Q/tEP > Clorinde combo

¹Somente na primeira rotação.

  1. Fischl | Supremo ou Habilidade
  2. Kazuha | Supremo ou Hab. Curta + Imersivo
  3. Nahida | 1 Atq. Normal + Habilidade
  4. Clorinde | Combo
  1. Kazuha | Hab. Curta + Imersivo
  2. Clorinde | Supremo
  3. Nahida | Habilidade
  4. Fischl | Habilidade ou Supremo
  5. Kazuha | Supremo ou Hab. Curta + Imersivo
  6. Clorinde | Combo

Exemplo de Rotação (Com Trovão Furioso)
Fischl Q/E > Nahida E Q > Kazuha Q > Clorinde combo > Fischl E/Q > Kazuha tEP > Clorinde combo > Kazuha tEP

A Clorinde pode usar o Supremo a qualquer ponto na rotação; ele pode ser útil para o combate contra vários inimigos. A Nahida pode aplicar sua Habilidade novamente entre os períodos em campo da Clorinde, para marcar novos inimigos.

A Clorinde pode usar o Supremo a qualquer ponto na rotação; ele pode ser útil para o combate contra vários inimigos. A Nahida pode aplicar sua Habilidade novamente entre os períodos em campo da Clorinde, para marcar novos inimigos.

  1. Fischl | Supremo ou Habilidade
  2. Nahida | Habilidade + Supremo
  3. Kazuha | Supremo
  4. Clorinde | Combo
  5. Fischl | Habilidade ou Supremo
  6. Kazuha | Hab. Curta + Imersivo
  7. Clorinde | Combo
  8. Kazuha | Hab. Curta + Imersivo
Clorinde — Kirara — Fischl — Sucrose
Clorinde — Kirara — Fischl — Sucrose

Um time de Intensificação em que os outros personagens são todos 4 estrelas.

Exemplo de Rotação (Sem Trovão Furioso)
Fischl E/Q > Kirara shE¹(Q) N1 > Sucrose ED N1 (Q) > Clorinde combo² Q

¹Use a Habilidade Longa da Kirara e logo saia da transformação (Habilidade Meio-Longa). Isso fortalece o escudo e gera mais partículas.
²Use o combo E 6[N3E] na primeira rotação; nas rotações seguintes, use 2[E] 5[N3E] N3.

  1. Fischl | Habilidade ou Supremo
  2. Kirara | Hab. Meio-Longa (+ Supremo) + 1 Atq. Normal
    • Habilidade Meio-Longa: use a Habilidade Longa da Kirara e logo saia da transformação. Isso fortalece o escudo e gera mais partículas.
  3. Sucrose | Habilidade + Esquiva + 1 Atq. Normal (+ Supremo)
  4. Clorinde | Combo + Supremo
    • Na primeira rotação, o combo consiste de Habilidade + 6×[3 Atqs. Normais + Habilidade]. Nas rotações seguintes, o combo é 2 Habilidades + 5×[3 Atqs. Normais + Habilidade] + 3 Atqs. Normais.

Exemplo de Rotação (Com Trovão Furioso)
(Clorinde Q)¹ > Sucrose ED(Q) > Kirara shE(Q) > Fischl E > Clorinde combo > Sucrose E > Kirara shE > Fischl Q > Clorinde combo

¹Somente na primeira rotação.

  1. (Clorinde | Supremo)
    • Somente na primeira rotação.
  2. Sucrose | Habilidade + Esquiva (+ Supremo)
  3. Kirara | Hab. Meio-Longa (+ Supremo)
    • Habilidade Meio-Longa: use a Habilidade Longa da Kirara e logo saia da transformação. Isso fortalece o escudo e gera mais partículas.
  4. Fischl | Habilidade
  5. Clorinde | Combo
  6. Sucrose | Habilidade
  7. Kirara | Hab. Meio-Longa
  8. Fischl | Supremo
  9. Clorinde | Combo
Clorinde — Nahida — Chiori — Zhongli
Clorinde — Nahida — Chiori — Zhongli

Um time de Intensificação que é confortável pela presença do Zhongli. A Chiori causa dano adicional e ativa a Ressonância Geo.

Exemplo de Rotação
Zhongli hED > Chiori (Q) 2[E]¹ > Nahida E N1 (Q) > Clorinde (Q)² combo > Nahida N2CD N2

¹A Habilidade da Chiori (usada 2 vezes) troca para o próximo personagem automaticamente. Garanta que o time esteja na ordem correta.
²Se você não usar o Supremo da Clorinde, é possível preencher a rotação fazendo N3C com a Nahida antes de trocar para a Clorinde.

  1. Zhongli | Hab. Longa + Esquiva
  2. Chiori | (Supremo) + 2 Habilidades
    • A Chiori troca para o próximo personagem automaticamente. Garanta que o time esteja na ordem correta.
  3. Nahida | Habilidade + 1 Atq. Normal (+ Supremo)
    • Se você não usar o Supremo da Clorinde, realize também 3 Atqs. Normais + 1 Atq. Carregado antes de trocar de personagem.
  4. Clorinde | (Supremo) + Combo
  5. Nahida | 2 Atqs. Normais + 1 Atq. Carregado + Esquiva + 2 Atqs. Normais

Sobrecarga com a Chevreuse

Clorinde Chevreuse Teams
Clorinde — Chevreuse — Pyro — Electro / Pyro

A Chevreuse aumenta consideravelmente o dano de personagens Pyro e Electro, mas ela requer que todos os personagens do time sejam desses Elementos e haja no mínimo um de cada. A Clorinde não tem nenhuma sinergia especial com esses times para além de ser uma DPS Electro, mas eles podem ser opções fortes simplesmente devido à quantidade de buffs e dano bruto que eles possibilitam.

Sinergias

Electro
Pyro
Electro

Fischl
A Fischl exige pouco tempo em campo, inflige bastante dano contra um inimigo e gera muitas Partículas Electro. Mesmo sem Intensificação, ela ainda é uma ótima escolha já que a Habilidade dela pode fazer snapshot de buffs.

Beidou
O Supremo da Beidou causa bastante dano fora de campo em combate contra vários inimigos. Além disso, ele tem utilidade defensiva na forma de redução de dano, resistência a interrupção e um pequeno escudo com a C1.

Kujou Sara
O buff de ATQ da Sara (e Dano Crítico com a C6) pode ficar ativo por grande parte do estado especial da Clorinde. Ela pode aplicar o buff com seu Disparo Carregado especial, com o Supremo ou com a C2, permitindo que ela também possa beneficiar outros personagens.

Yae Miko
A Yae é uma alternativa viável à Fischl, apesar de demorar mais em campo para posicionar sua Habilidade. É melhor usar o Supremo dela somente quando ele estiver cheio e houver tempo sobrando na rotação.
Pyro

Chevreuse
Essencial para times “de Sobrecarga”, a Chevreuse providencia buffs excelentes de dano, com alta consistência e exigindo pouco preparo. Ela também tem alguma capacidade de cura e agrupamento.

Bennett
O Bennett oferece um buff gigante de ATQ Simples, mas ele restringe a Clorinde a uma área de efeito limitada. Além disso, o buff dele perde valor devido ao limite da Passiva A1 da Clorinde.

Xiangling
A Xiangling traz dano e aplicação Pyro fora de campo usando seu Supremo e sua Habilidade. Ela pode usar o Supremo uma rotação sim e outra não para permitir rotações com menos de 20 s; isso também tem o benefício de reduzir as necessidades de Recarga dela.

Thoma
O Thoma dá utilidade defensiva com seu escudo, além de aplicação Pyro fora de campo para reativar a Redução de RES Electro e Pyro da Chevreuse. Com a C6, ele também fornece um Bônus de Dano de Ataque Normal; mas, em matéria de dano, ele continua sendo uma escolha pior em comparação a um buffer ou um DPS fora de campo.

Dehya
A Dehya é uma escolha defensiva alternativa que proporciona resistência a interrupção e mitigação de dano. O dano fora de campo de sua Habilidade a torna uma boa usuária de 4 pçs. Millelith Firmes.

Exemplos de Times

Esta não é uma lista abrangente de times. A inclusão ou exclusão de um determinado time não necessariamente reflete a sua qualidade.

Clorinde — Chevreuse — Bennett — Fischl
Clorinde — Chevreuse — Bennett — Fischl

A Chevreuse, o Bennett e a Fischl formam um núcleo forte para qualquer time de Sobrecarga. A Redução de RES Electro da Chevreuse dura por 6 s após desencadear Sobrecarga, então ela beneficia a maior parte do dano da Clorinde. Entretanto, esse time pode ter dificuldades ao enfrentar conteúdo com ondas de inimigos, já que a Chevreuse não aplica a Passiva A1 em novos inimigos por não haver aplicação Pyro fora de campo.

Exemplo de Rotação
Bennett EQ > Fischl E/Q > Chevreuse (Q) hE N1 > Clorinde Q N1¹ combo

¹Se o Bennett for C6, a Clorinde pode usar um Ataque Normal com Infusão Pyro para renovar a Redução de RES da Chevreuse.

  1. Bennett | Habilidade + Supremo
  2. Fischl | Habilidade ou Supremo
  3. Chevreuse | (Supremo) + Hab. Longa + 1 Atq. Normal
  4. Clorinde | Supremo + 1 Atq. Normal + Combo
    • Se você tiver o Bennett C6, o Ataque Normal (infundido com Pyro) renova a Redução de RES da Chevreuse.
Clorinde — Chevreuse — Xiangling — Fischl
Clorinde — Chevreuse — Xiangling — Fischl

É possível usar a Xiangling no lugar do Bennett, o que oferece maior dano fora de campo e maior duração da Redução de RES da Chevreuse. A Xiangling usa o Supremo uma rotação sim e outra não, para reduzir as necessidades de Recarga dela e encurtar a rotação.

Exemplo de Rotação
(Fischl Q/E)¹ > Chevreuse Q hE > (Fischl E/Q)² > Xiangling (Q) ED N1 > Clorinde Q combo³

¹Somente na primeira rotação.
²Nas rotações seguintes, a Fischl invoca o Oz após a Chevreuse sair de campo.
³Se sobrar tempo antes da próxima rotação, você pode realizar alguns Ataques Normais Físicos.

  1. (Fischl | Supremo ou Habilidade)
    • Somente na primeira rotação.
  2. Chevreuse | Supremo + Hab. Longa
  3. Fischl | Habilidade ou Supremo
    • Nas rotações seguintes, a Fischl vem depois da Chevreuse.
  4. Xiangling | (Supremo) + Habilidade + Esquiva + 1 Atq. Normal
    • A Xiangling usa o Supremo uma rotação sim e outra não.
  5. Clorinde | Supremo + Combo
    • Se sobrar tempo antes da próxima rotação, você pode realizar alguns Ataques Normais Físicos.
Clorinde — Chevreuse — Xiangling — Sara

É possível usar a Sara no lugar da Fischl, tendo em vista que os buffs da Sara permitem que ela, a Clorinde e a Xiangling causem alto dano contra grupos de inimigos, concentrado no começo da rotação. Já que a Sara e a Xiangling têm altas necessidades de Recarga e cooldowns longos, pode ser benéfico usar seus Supremos uma rotação sim e a outra não.

Exemplo de Rotação
(Sara E)1 > Chevreuse (Q) E > Sara E/C/Q > Xiangling Q/N2 ED > Sara E/C/Q > Clorinde Q combo

A Sara pode usar a Habilidade, o Disparo Carregado e o Supremo em diferentes momentos para fornecer seu buff de ATQ Flat conforme necessário.
¹Somente na primeira rotação.

  1. (Sara | Habilidade)
    • Somente na primeira rotação.
  2. Chevreuse | (Supremo) + Habilidade
  3. Sara | Habilidade ou Carregado ou Supremo
  4. Xiangling | Supremo ou 2 Atqs. Normais + Habilidade + Esquiva
    • A Xiangling pode usar o Supremo uma rotação sim e outra não.
  5. Sara | Habilidade ou Carregado ou Supremo
  6. Clorinde | Supremo + Combo

Outros Times

Clorinde — Furina / Flexível — Hydro / Flexível — Anemo / Flexível

A Clorinde pode ser usada como uma DPS Electro em outros tipos de time que não se encaixam nas categorias mencionadas anteriormente, como Eletricamente Carregado (Taser). Apesar de o dano dela não ser tão bom (especialmente se menos investida) sem as reações Dendro ou os buffs da Chevreuse, ela se mantém uma DPS em campo viável e também uma boa condutora para personagens como a Yelan e a Beidou. Sua alta mobilidade, longo alcance e cura tornam-na confortável de se jogar. A Furina é altamente recomendada nesses times, pois ela aumenta bastante o dano do time com o buff dela e seu dano próprio.

Exemplos de Times

Esta não é uma lista abrangente de times. A inclusão ou exclusão de um determinado time não necessariamente reflete a sua qualidade.

Clorinde — Furina — Beidou — Yelan

Exemplo de Rotação
Clorinde Q > Furina ED Q > Beidou EQ > Yelan Q N1 E N1 > Clorinde combo > Beidou E > Yelan N1 E N1

  1. Clorinde | Supremo
  2. Furina | Habilidade + Esquiva + Supremo
  3. Beidou | Habilidade + Supremo
  4. Yelan | Supremo + 1 Atq. Normal + Habilidade + 1 Atq. Normal
  5. Clorinde | Combo
  6. Beidou | Habilidade
  7. Yelan | 1 Atq. Normal + Habilidade + 1 Atq. Normal
Clorinde — Furina — Chiori — Zhongli

Exemplo de Rotação
Clorinde (Q) > Zhongli hED¹ > Furina ED Q >  Chiori (Q) 2[E]² > Clorinde combo

¹Pegue um fragmento de Cristal com o Zhongli se estiver usando 4 pçs. Pedra Arcaica.
²A Habilidade da Chiori (usada 2 vezes) troca para o próximo personagem automaticamente. Garanta que o time esteja na ordem correta.

  1. Clorinde | (Supremo)
  2. Zhongli | Hab. Longa + Esquiva
    • Pegue um fragmento de Cristal se estiver usando 4 pçs. Pedra Arcaica.
  3. Furina | Habilidade + Esquiva + Supremo
  4. Chiori | (Supremo) + 2 Habs.
    • A Chiori troca para o próximo personagem automaticamente. Garanta que o time esteja na ordem correta.
  5. Clorinde | Combo

Credits

  • Contato: polomo
  • Contribição ao Guia em Inglês: nikatosaurus; kbphan, caxia, haafr, polomo, casdela, irokei, mikeskies
  • Tradução Para Português: polomo, okaah.rin, joseberetta
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